Научная визуализация

Scientific Visualization

Электронный журнал открытого доступа

 Национальный Исследовательский Ядерный Университет "МИФИ"

      ISSN 2079-3537      

 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             
Научная визуализация
Год выпуска: 2012
Квартал: 4
Том: 4
Номер: 4
Страницы: 2 - 16
Название публикации: ПОЛНОЭКРАННОЕ СГЛАЖИВАНИЕ В РЕАЛИЗАЦИИ ПРЕДЫНТЕГРИРОВАННОГО РЕНДЕРИНГА ДЛЯ ВИЗУАЛИЗАЦИИ ТРЕХМЕРНЫХ СКАЛЯРНЫХ ПОЛЕЙ НА GPU
Авторы: Д. Боголепов (Россия), И. Бугаев (Россия), А. Белокаменская (Россия), В. Турлапов (Россия)
Адреса авторов: Д. Боголепов
denisbogol@gmail.com
Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского, Нижний Новгород, Россия
 
И. Бугаев
bugaevio@gmail.com
Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского, Нижний Новгород, Россия
 
А. Белокаменская
alexandra.belokamenskaya@gmail.com
Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского, Нижний Новгород, Россия
 
В. Турлапов
vadim.turlapov@cs.vmk.unn.ru
Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского, Нижний Новгород, Россия
Краткое описание: В работе рассматриваются возможные вариации GPU-алгоритма Volume Raycasting, применяемого в научной визуализации трехмерных скалярных полей, в случае использования в нем предынтегрированной (pre-integrated) классификации визуализируемых данных. Предложен метод генерации нескольких лучей на пиксель, позволяющий одновременно решать задачу полноэкранного антиалиасинга (FSAA) и дополнительно улучшить качество визуализации, достигаемое с помощью предынтегрированного рендеринга. Предложено использовать когерентность субпиксельных лучей для оптимизации вычислений (в тестируемой версии генерируется 5 лучей на пиксель). В дополнение к порядку трассировки front-to-back исследован порядок back-to-front, что может оказаться полезным при необходимости трассировки всего пути без ранней остановки луча (early ray termination). Тестовая реализация предложенных методов выполнена на шейдерном языке высокого уровня GLSL. Производительность методов исследована на шести примерах данных, самым сложным из которых был Stanford Bunny (512x512x361, 16bit). Использован графический процессор NVIDIA GeForce 560 1 Гб под управлением ОС Ubuntu Linux 10.10 и видеодрайвера NVIDIA Linux Graphics Driver 275.36. Визуализация выполнялась в режимах постклассификации и предынтегрированной классификации, для прямого и обратного алгоритма вычисления цвета. Обсуждаются причины эффективности предынтегрированного рендеринга.
Язык: Русский